In un mondo giorno dopo giorno più immerso nella tecnologia, in cui diventa sempre più complicato per i docenti coinvolgere gli studenti, gamification e game-based learning possono rappresentare validi supporti alla didattica. Questo studio indaga gli aspetti della gamification e del game-based learning che hanno un impatto sugli studenti nella scuola media italiana, con particolare attenzione per la piattaforma Classcraft. Durante la scoping review sono stati presi in considerazione i risultati riguardanti gli alunni dai 10 ai 16 anni, arrivando così ad analizzare 38 papers. Sono emersi molti studi recenti, a conferma del fatto che si tratti di argomenti attuali, e i luoghi dove questi sono stati condotti ci illustra anche la ramificazione di questi concetti: non si tratta di un fenomeno di nicchia o tipicamente occidentale. Alcuni aspetti problematici emersi riguardano l’autotelismo e la libertà degli alunni di partecipare o meno, componenti costitutive del gioco, nonché concetti relati al benessere e al flow, e il rischio di manipolazione. Determinante risulta essere il coinvolgimento degli studenti nella co-costruzione delle regole, affinché non ne subiscano passivamente gli sviluppi. Il ruolo dei docenti coinvolti sul campo è decisivo sia in termini di dati (più significativi rispetto a quelli degli studenti), sia rispetto alla buona riuscita dell’esperimento. Le prospettive future su questo studio mirano a dare seguito al beta-test operato dal ricercatore su una terza media dell’Istituto Falcone e Borsellino di Bellusco (MB) in Lombardia tra gennaio e maggio 2022. L’obiettivo è di ampliare il campione per arrivare a coinvolgere una decina di insegnanti e classi all’interno di diversi istituti italiani. Descrivendo in via preliminare ciascun contesto e gli studenti, sarà possibile comparare classi diverse considerando taluni parametri e superare così un costruttivismo eccessivamente situato.

Brambilla, A. (2023). Gamification e game-based learning nella scuola media. Considerazioni interessanti emerse dalla review. In Sistemi Educativi, Orientamento, Lavoro - Junior Conference (pp.232-234). Lecce : Pensa MultiMedia.

Gamification e game-based learning nella scuola media. Considerazioni interessanti emerse dalla review

Brambilla, A
2023

Abstract

In un mondo giorno dopo giorno più immerso nella tecnologia, in cui diventa sempre più complicato per i docenti coinvolgere gli studenti, gamification e game-based learning possono rappresentare validi supporti alla didattica. Questo studio indaga gli aspetti della gamification e del game-based learning che hanno un impatto sugli studenti nella scuola media italiana, con particolare attenzione per la piattaforma Classcraft. Durante la scoping review sono stati presi in considerazione i risultati riguardanti gli alunni dai 10 ai 16 anni, arrivando così ad analizzare 38 papers. Sono emersi molti studi recenti, a conferma del fatto che si tratti di argomenti attuali, e i luoghi dove questi sono stati condotti ci illustra anche la ramificazione di questi concetti: non si tratta di un fenomeno di nicchia o tipicamente occidentale. Alcuni aspetti problematici emersi riguardano l’autotelismo e la libertà degli alunni di partecipare o meno, componenti costitutive del gioco, nonché concetti relati al benessere e al flow, e il rischio di manipolazione. Determinante risulta essere il coinvolgimento degli studenti nella co-costruzione delle regole, affinché non ne subiscano passivamente gli sviluppi. Il ruolo dei docenti coinvolti sul campo è decisivo sia in termini di dati (più significativi rispetto a quelli degli studenti), sia rispetto alla buona riuscita dell’esperimento. Le prospettive future su questo studio mirano a dare seguito al beta-test operato dal ricercatore su una terza media dell’Istituto Falcone e Borsellino di Bellusco (MB) in Lombardia tra gennaio e maggio 2022. L’obiettivo è di ampliare il campione per arrivare a coinvolgere una decina di insegnanti e classi all’interno di diversi istituti italiani. Descrivendo in via preliminare ciascun contesto e gli studenti, sarà possibile comparare classi diverse considerando taluni parametri e superare così un costruttivismo eccessivamente situato.
Campo DC Valore Lingua
dc.authority.anceserie SOCIETÀ ITALIANA DI PEDAGOGIA en
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dc.contributor.appartenenza DIPARTIMENTO DI SCIENZE UMANE PER LA FORMAZIONE "RICCARDO MASSA" *
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dc.date.accessioned 2023-07-07T08:46:28Z -
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dc.date.created 2023-02-02 -
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dc.date.issued 2023 -
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dc.description.abstractita In un mondo giorno dopo giorno più immerso nella tecnologia, in cui diventa sempre più complicato per i docenti coinvolgere gli studenti, gamification e game-based learning possono rappresentare validi supporti alla didattica. Questo studio indaga gli aspetti della gamification e del game-based learning che hanno un impatto sugli studenti nella scuola media italiana, con particolare attenzione per la piattaforma Classcraft. Durante la scoping review sono stati presi in considerazione i risultati riguardanti gli alunni dai 10 ai 16 anni, arrivando così ad analizzare 38 papers. Sono emersi molti studi recenti, a conferma del fatto che si tratti di argomenti attuali, e i luoghi dove questi sono stati condotti ci illustra anche la ramificazione di questi concetti: non si tratta di un fenomeno di nicchia o tipicamente occidentale. Alcuni aspetti problematici emersi riguardano l’autotelismo e la libertà degli alunni di partecipare o meno, componenti costitutive del gioco, nonché concetti relati al benessere e al flow, e il rischio di manipolazione. Determinante risulta essere il coinvolgimento degli studenti nella co-costruzione delle regole, affinché non ne subiscano passivamente gli sviluppi. Il ruolo dei docenti coinvolti sul campo è decisivo sia in termini di dati (più significativi rispetto a quelli degli studenti), sia rispetto alla buona riuscita dell’esperimento. Le prospettive future su questo studio mirano a dare seguito al beta-test operato dal ricercatore su una terza media dell’Istituto Falcone e Borsellino di Bellusco (MB) in Lombardia tra gennaio e maggio 2022. L’obiettivo è di ampliare il campione per arrivare a coinvolgere una decina di insegnanti e classi all’interno di diversi istituti italiani. Descrivendo in via preliminare ciascun contesto e gli studenti, sarà possibile comparare classi diverse considerando taluni parametri e superare così un costruttivismo eccessivamente situato. -
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dc.description.otherinformation ISBN 979‐12‐5568‐058‐1 en
dc.identifier.citation Brambilla, A. (2023). Gamification e game-based learning nella scuola media. Considerazioni interessanti emerse dalla review. In Sistemi Educativi, Orientamento, Lavoro - Junior Conference (pp.232-234). Lecce : Pensa MultiMedia. en
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