Con riferimento alla crescente applicazione dei seriuous games in molteplici contesti (Breuer & Bent, 2010; Donovan, 2012; Bertolo & Mariani, 2014), il contributo testimonia un’esperienza formativa radicata all’interno di una cultura della formazione che riconosce nel “gioco serio” un fertile contesto di apprendimento. La proposta, rivolta al management di una multinazionale, si è avvalsa del linguaggio ludico (Deterding et alii, 2011) e performativo (Antonacci, 2012a) per innescare nei partecipanti, attraverso un training psicocorporeo su filo teso, uno stato di pieno coinvolgimento (Csíkszentmihályi, 1990), favorendo un’esperienza di embodiment (Varela et alii, 1992) mediante la quale sollecitare il soggetto-professionista ad apprendere con l’intero corpo-mente (Boldizzoni & Nacamulli, 2011). In questa cornice, le competenze sperimentate all’interno di un contesto di seriuous game (Michale & Chen, 2005) si sono tradotte in un bagaglio di competenze utili anche per chi lavora in contesti organizzativi: il camminare sul filo teso è divenuto possibilità per esercitare a trasformare le difficoltà in risorsa, per allenare a leggere nel problema la sua risoluzione, per fare dell’imprevisto una forza che non paralizza ma innesta un potenziale trasformativo, tanto a livello personale quanto collettivo e professionale (Sedano et alii, 2013; McGonigal, 2021).

Schiavone, G. (2023). Competenze ludiche come competenze organizzative. Un’esperienza di serious game per la formazione aziendale. Q-TIMES WEBMAGAZINE, XV(2), 220-232 [10.14668/QTimes_15218].

Competenze ludiche come competenze organizzative. Un’esperienza di serious game per la formazione aziendale

Schiavone, G
2023

Abstract

Con riferimento alla crescente applicazione dei seriuous games in molteplici contesti (Breuer & Bent, 2010; Donovan, 2012; Bertolo & Mariani, 2014), il contributo testimonia un’esperienza formativa radicata all’interno di una cultura della formazione che riconosce nel “gioco serio” un fertile contesto di apprendimento. La proposta, rivolta al management di una multinazionale, si è avvalsa del linguaggio ludico (Deterding et alii, 2011) e performativo (Antonacci, 2012a) per innescare nei partecipanti, attraverso un training psicocorporeo su filo teso, uno stato di pieno coinvolgimento (Csíkszentmihályi, 1990), favorendo un’esperienza di embodiment (Varela et alii, 1992) mediante la quale sollecitare il soggetto-professionista ad apprendere con l’intero corpo-mente (Boldizzoni & Nacamulli, 2011). In questa cornice, le competenze sperimentate all’interno di un contesto di seriuous game (Michale & Chen, 2005) si sono tradotte in un bagaglio di competenze utili anche per chi lavora in contesti organizzativi: il camminare sul filo teso è divenuto possibilità per esercitare a trasformare le difficoltà in risorsa, per allenare a leggere nel problema la sua risoluzione, per fare dell’imprevisto una forza che non paralizza ma innesta un potenziale trasformativo, tanto a livello personale quanto collettivo e professionale (Sedano et alii, 2013; McGonigal, 2021).
Articolo in rivista - Articolo scientifico
Seriuos game
Formazione degli adulti; Competenze ludiche; Apprendimento esperienziale; Training psicocorporeo
Italian
2023
XV
2
220
232
open
Schiavone, G. (2023). Competenze ludiche come competenze organizzative. Un’esperienza di serious game per la formazione aziendale. Q-TIMES WEBMAGAZINE, XV(2), 220-232 [10.14668/QTimes_15218].
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