Il presente lavoro valuta l'efficacia di Conta per me, gioco di ruolo cooperativo sviluppato da UniCredit Banking Academy, WeSchool e Università di Milano-Bicocca per l'educazione finanziaria nella fascia d'età 8–10 anni. L'intervento si articola in tre fasi, stima del valore, allocazione delle risorse e alfabetizzazione lessicale, ed è progettato per sviluppare la financial capability dei bambini in coerenza con il framework EU/OECD (2023) e le Linee guida della Strategia Nazionale per l'Educazione Finanziaria. La validazione si basa su un questionario somministrato pre- e post-intervento a 873 alunni di 54 classi di quarte e quinte primarie in 28 scuole, con un sottocampione di 7 scuole dotate di classi di controllo per la valutazione causale di impatto. I risultati del monitoraggio mostrano una variazione pre-post positiva e significativa per tutti e sette gli indici di competenza considerati. La stima del difference-in-differences sul sottocampione con gruppi di controllo conferma un effetto causale positivo su ConsapevolezzaValore, PianificazioneCognitiva, LessicoSpecifico e LessicoGenerale. Non emergono, invece, effetti causali significativi sulla dimensione prosociale, né effetti differenziali per genere o area geografica nella stima triple-difference, sebbene i pattern descrittivi suggeriscano tendenze di convergenza coerenti con le ipotesi di eterogeneità formulate.

Bongini, P., Bozzella, L., Malerba, F., Neffat, G. (2026). Dall'ipotesi all'aula: il gioco Conta per me. Progettare e validare un intervento di Game-Based learning per l’educazione finanziaria dei bambini. [Working paper].

Dall'ipotesi all'aula: il gioco Conta per me. Progettare e validare un intervento di Game-Based learning per l’educazione finanziaria dei bambini.

Paola Bongini;Federico Carlo Maria Malerba;
2026

Abstract

Il presente lavoro valuta l'efficacia di Conta per me, gioco di ruolo cooperativo sviluppato da UniCredit Banking Academy, WeSchool e Università di Milano-Bicocca per l'educazione finanziaria nella fascia d'età 8–10 anni. L'intervento si articola in tre fasi, stima del valore, allocazione delle risorse e alfabetizzazione lessicale, ed è progettato per sviluppare la financial capability dei bambini in coerenza con il framework EU/OECD (2023) e le Linee guida della Strategia Nazionale per l'Educazione Finanziaria. La validazione si basa su un questionario somministrato pre- e post-intervento a 873 alunni di 54 classi di quarte e quinte primarie in 28 scuole, con un sottocampione di 7 scuole dotate di classi di controllo per la valutazione causale di impatto. I risultati del monitoraggio mostrano una variazione pre-post positiva e significativa per tutti e sette gli indici di competenza considerati. La stima del difference-in-differences sul sottocampione con gruppi di controllo conferma un effetto causale positivo su ConsapevolezzaValore, PianificazioneCognitiva, LessicoSpecifico e LessicoGenerale. Non emergono, invece, effetti causali significativi sulla dimensione prosociale, né effetti differenziali per genere o area geografica nella stima triple-difference, sebbene i pattern descrittivi suggeriscano tendenze di convergenza coerenti con le ipotesi di eterogeneità formulate.
Working paper
educazione finanziaria, game-based learning, valutazione d'impatto, financial capability, scuola primaria
Italian
2026
Bongini, P., Bozzella, L., Malerba, F., Neffat, G. (2026). Dall'ipotesi all'aula: il gioco Conta per me. Progettare e validare un intervento di Game-Based learning per l’educazione finanziaria dei bambini. [Working paper].
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