Virtual Agents have been increasingly used as deliverers of notions in Simulated Human Interactions training effective communication strategies. Nevertheless, replicating the level of human-likeness required to "convince users (…) that a virtual human is the real thing" (Ruhland et al., 2015) remains a challenge. In particular, the Uncanny Valley effect refers to the observer's unpleasant impression of a virtual being with an almost, but not entirely, realistic human form (Seyama & Nagayama, 2007). Previous literature has described several intervening factors in the perception of uncanniness, including the Agent's static and dynamic features, but also individual differences in the degree of predisposition to anthropomorphize an Agent (e.g., Epley, Waytz, & Cacioppo, 2007; Kätsyri, Förger, Mäkäräinen, & Takala, 2015). During the last decades, video games have been representing an entertainment source for a growing number of people, and this dissertation's objective has been to confirm whether game habits might be considered among intervening factors. The video game industry has been driving technological innovation allowing for high-fidelity face and voice synthesis of Virtual Agents in Entertainment products. Such technologies are often not available to smaller research laboratories relying on limited resources. Therefore, the present dissertation has also explored the possibility of identifying "easy wins" on the short development run, essential elements that do not require expensive interventions in terms of money and time but can increase the perception of the Virtual Agent's quality. ENACT (Marocco, Pacella, Dell'Aquila, & Di Ferdinando, 2015), an online Simulated Human Interaction for the training of Negotiation strategies, has been used as the main object of this dissertation. In ENACT, trainees take five conversation turns with a Virtual Agent that communicates through a combination of four different facial expressions, 24 gestures, and ten different body postures and gaze directions. The present dissertation includes two experimental studies, exploring the effectiveness of low budget implementations of Virtual Agent’s features, i.e., random eye blinks and spoken gibberish accompanying written communication. Two samples of, respectively, 50 and 60 male participants, all aged between 18 and 35, have been recruited and preliminarily divided into habitual video game players and non-habitual video game players according to their mean weekly gameplay hours. Once randomly assigned to the experimental or control group, participants interacted with the Virtual Agent and completed the questionnaires related to its uncanniness evaluation and ENACT's perceived quality as an educational product. Results indicate that the mere introduction of eye blinks in random moments of the interaction with a Virtual Agent seems to moderately affect the user's perception of the Agents' realism. Moreover, in cases when modern text-to-speech voice engines are not available, it seems advisable to rely on a text-only form of communication for Virtual Agents instead of a gibberish-based communication. Results also suggest that video game habits might have a mediating role in the perception of Virtual Agents' qualities. Nevertheless, game habits might not simply posit higher standards to players but, instead, they might experience the "too real for comfort" zone differently, consequently assigning different expected social standards and normative expectations to Virtual Agents they interact with. Such results confirm that the perception of an Agent's human-likeness is a complex and dimensional matter, therefore including previous gaming literacy into the factors intervening in the perception of uncanniness.

Gli agenti virtuali sono sempre più utilizzati come mentori nelle interazioni umane simulate che formano all’utilizzo di strategie di comunicazione efficaci. Tuttavia, replicare un livello di somiglianza umana soddisfacente rimane una sfida. In particolare, l'effetto Uncanny Valley si riferisce alla spiacevole sensazione provata dall’utente che interagisce con un Agente Virtuale dall’aspetto non del tutto realistico (Seyama & Nagayama, 2007). La letteratura ha descritto diversi fattori intervenienti, comprese le caratteristiche statiche e dinamiche dell'Agente, ma anche differenze individuali nel grado di predisposizione ad antropomorfizzare un Agente (ad esempio, Epley, Waytz, & Cacioppo, 2007; Kätsyri, Förger, Mäkäräinen e Takala, 2015). Negli ultimi decenni, i videogiochi hanno rappresentato una fonte di intrattenimento per un numero crescente di persone e l'obiettivo di questa tesi è stato quello di confermare se le abitudini di gioco potessero essere considerate tra i fattori intervenienti. L'industria dei videogiochi ha guidato l'innovazione tecnologica che consente la sintesi vocale e facciale ad alta fedeltà di Agenti Virtuali in prodotti di intrattenimento. Tali tecnologie spesso non sono disponibili per i laboratori di ricerca più piccoli che fanno affidamento su risorse limitate. Pertanto, la presente tesi ha esplorato anche la possibilità di individuare elementi essenziali che non richiedono interventi costosi in termini di denaro e tempo ma che possono aumentare la percezione della qualità dell’Agente Virtuale. Oggetto principale di questa tesi è stato ENACT (Marocco, Pacella, Dell'Aquila, & Di Ferdinando, 2015), un'interazione umana simulata online per la formazione di strategie di negoziazione. In ENACT, i partecipanti hanno cinque turni di conversazione con un agente virtuale che comunica attraverso una combinazione di quattro diverse espressioni facciali, 24 gesti e 10 diverse posture del corpo e direzioni dello sguardo. La presente tesi comprende due studi sperimentali, che esplorano l'efficacia dell’implementazione di funzionalità a basso budget negli Agenti Virtuali, i.e., battiti di ciglia casuali (blinking) e una comunicazione vocale non semantica (gibberish) che accompagni la comunicazione scritta. Due campioni, rispettivamente, di 50 e 60 partecipanti maschi, tutti di età compresa tra i 18 ei 35 anni, sono stati reclutati e preliminarmente suddivisi in giocatori abituali e non abituali in base alle loro ore di gioco settimanali medie. Una volta assegnati in modo casuale al gruppo sperimentale o di controllo, i partecipanti hanno interagito con l'Agente virtuale e hanno completato i questionari relativi alla sua valutazione e alla qualità percepita di ENACT come prodotto educativo. I risultati indicano che la semplice introduzione di battiti di ciglia in momenti casuali dell'interazione con un agente virtuale sembra influenzare moderatamente la percezione dell'utente del realismo dell’Agente. Inoltre, nei casi in cui i moderni motori vocali di sintesi vocale non sono disponibili, sembra consigliabile fare affidamento su una forma di comunicazione di solo testo per gli agenti virtuali invece di una comunicazione basata su incomprensioni. I risultati suggeriscono anche che le abitudini di gioco potrebbero avere un ruolo di mediazione nella percezione delle qualità degli agenti virtuali. Tuttavia, le abitudini di gioco potrebbero non semplicemente imporre standard più elevati ai giocatori, i quali, invece, potrebbero sperimentare la zona del "troppo reale per il comfort" in modo diverso, assegnando di conseguenza diversi standard sociali attesi e aspettative normative agli agenti virtuali con cui interagiscono. Tali risultati confermano che la percezione della somiglianza umana di un Agente è una questione complessa e dimensionale, e quindi la necessità di includere la precedente alfabetizzazione di gioco nei fattori che intervengono nella percezione della stranezza.

(2021). DIGITAL HUMANITY. Do Users' Gaming Habits Affect the Perceived Human-Likeness of Virtual Agents in a Simulated Human Interaction?. (Tesi di dottorato, Università degli Studi di Milano-Bicocca, 2021).

DIGITAL HUMANITY. Do Users' Gaming Habits Affect the Perceived Human-Likeness of Virtual Agents in a Simulated Human Interaction?

FERRARI, AMBRA
2021

Abstract

Virtual Agents have been increasingly used as deliverers of notions in Simulated Human Interactions training effective communication strategies. Nevertheless, replicating the level of human-likeness required to "convince users (…) that a virtual human is the real thing" (Ruhland et al., 2015) remains a challenge. In particular, the Uncanny Valley effect refers to the observer's unpleasant impression of a virtual being with an almost, but not entirely, realistic human form (Seyama & Nagayama, 2007). Previous literature has described several intervening factors in the perception of uncanniness, including the Agent's static and dynamic features, but also individual differences in the degree of predisposition to anthropomorphize an Agent (e.g., Epley, Waytz, & Cacioppo, 2007; Kätsyri, Förger, Mäkäräinen, & Takala, 2015). During the last decades, video games have been representing an entertainment source for a growing number of people, and this dissertation's objective has been to confirm whether game habits might be considered among intervening factors. The video game industry has been driving technological innovation allowing for high-fidelity face and voice synthesis of Virtual Agents in Entertainment products. Such technologies are often not available to smaller research laboratories relying on limited resources. Therefore, the present dissertation has also explored the possibility of identifying "easy wins" on the short development run, essential elements that do not require expensive interventions in terms of money and time but can increase the perception of the Virtual Agent's quality. ENACT (Marocco, Pacella, Dell'Aquila, & Di Ferdinando, 2015), an online Simulated Human Interaction for the training of Negotiation strategies, has been used as the main object of this dissertation. In ENACT, trainees take five conversation turns with a Virtual Agent that communicates through a combination of four different facial expressions, 24 gestures, and ten different body postures and gaze directions. The present dissertation includes two experimental studies, exploring the effectiveness of low budget implementations of Virtual Agent’s features, i.e., random eye blinks and spoken gibberish accompanying written communication. Two samples of, respectively, 50 and 60 male participants, all aged between 18 and 35, have been recruited and preliminarily divided into habitual video game players and non-habitual video game players according to their mean weekly gameplay hours. Once randomly assigned to the experimental or control group, participants interacted with the Virtual Agent and completed the questionnaires related to its uncanniness evaluation and ENACT's perceived quality as an educational product. Results indicate that the mere introduction of eye blinks in random moments of the interaction with a Virtual Agent seems to moderately affect the user's perception of the Agents' realism. Moreover, in cases when modern text-to-speech voice engines are not available, it seems advisable to rely on a text-only form of communication for Virtual Agents instead of a gibberish-based communication. Results also suggest that video game habits might have a mediating role in the perception of Virtual Agents' qualities. Nevertheless, game habits might not simply posit higher standards to players but, instead, they might experience the "too real for comfort" zone differently, consequently assigning different expected social standards and normative expectations to Virtual Agents they interact with. Such results confirm that the perception of an Agent's human-likeness is a complex and dimensional matter, therefore including previous gaming literacy into the factors intervening in the perception of uncanniness.
MANTOVANI, FABRIZIA
agenti virtuali; uncanny valley; abitudini di gioco; blinking; gibberish
virtual agents; uncanny valley; game habits; blinking; gibberish
M-PSI/01 - PSICOLOGIA GENERALE
English
28-apr-2021
EDUCAZIONE NELLA SOCIETA' CONTEMPORANEA
33
2019/2020
open
(2021). DIGITAL HUMANITY. Do Users' Gaming Habits Affect the Perceived Human-Likeness of Virtual Agents in a Simulated Human Interaction?. (Tesi di dottorato, Università degli Studi di Milano-Bicocca, 2021).
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Descrizione: Do Users' Gaming Habits Affect the Perceived Human-Likeness of Virtual Agents in a Simulated Human Interaction?
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10281/315494
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