The thesis deals with the circulation and consumption practices of a particular type of video games, known as visual novels, in the urban area of ​​Osaka. Visual novels have a strong link with the Japanese context, because for a long time they were produced almost exclusively in that country and for the domestic market, without being translated and distributed overseas. Such video games are characterized by static, limited possibility of intervention by the gamer, and centrality of the narrative level, conveyed through the dialogues between characters depicted in the style of anime, Japanese cartoons. The game mechanics provides that the player, through their choices, strives to try to join (sentimentally and / or sexually) with one of the other characters, potential partners. Visual novels present thematic and stylistic continuities with other Japanese "pop" media products, such as anime and manga, but also playing cards, models and other collector's items: often, the same characters and narrative universes are distributed on different media formats, giving rise to a peculiar and accentuated form of transmediality (media mix). The interweaving of these media genres and of the related circulation and fruition practices is traced back from public discourse to the figure of otaku, stereotypically a male with a reduced social life, obsessively passionate about media forms considered socially irrelevant. Since the nineties, when a long period of crisis and uncertainty (the "lost twenty years") opened for Japan, renewed by the triple disaster (earthquake, tsunami and nuclear accident) of 2011, the otaku began to be identified by the press as a threat to social harmony, as they would prefer to linger on infantile interests instead of assuming the responsibilities of a good member of society: stable work, marriage, offspring. In light of this, the central proposal of the thesis is to analyze the forms of use, consumption and collection related to visual novels and the transmedial universe in which they are inserted, as a way to articulate affectivity in a context of crisis and transformation of established models of personhood and family. Through the game / work dichotomy, the relevance of videogames as an object of anthropology is also discussed.

La tesi ha per oggetto le pratiche di circolazione e consumo di un tipo particolare di videogiochi, noti come visual novel, nello spazio urbano di Osaka. I visual novel hanno un forte legame con il contesto giapponese, poiché per molto tempo sono stati prodotti quasi esclusivamente in quel paese e per il mercato interno, senza che venissero tradotti e distribuiti oltreoceano. Tali videogiochi sono caratterizzati da staticità, limitata possibilità di intervento da parte del videogiocatore, e centralità del livello narrativo, veicolato attraverso i dialoghi tra personaggi raffigurati nello stile degli anime, i cartoni animati giapponesi. La meccanica di gioco prevede che il giocatore, attraverso le proprie scelte, si adoperi per cercare di unirsi (sentimentalmente e/o sessualmente) con uno degli altri personaggi, potenziali partner. I visual novel presentano continuità tematiche e stilistiche con altri prodotti mediatici "pop" giapponesi, quali gli anime e i manga, ma anche le carte da gioco, i modellini e altri oggetti da collezione: spesso, i medesimi personaggi e universi narrativi sono distribuiti su diversi formati, dando luogo ad una forma peculiare ed accentuata di transmedialità (media mix). L'intreccio di questi generi mediatici e delle relative pratiche di circolazione e fruizione è ricondotto dal discorso pubblico alla figura dell'otaku, stereotipicamente un maschio dalla ridotta vita sociale, appassionato in modo ossessivo di forme culturali giudicate socialmente irrilevanti. A partire dagli anni Novanta, quando si aprì per il Giappone un lungo periodo di crisi ed incertezza (il "ventennio perduto"), rinnovato dal triplice disastro (terremoto, tsunami e incidente nucleare) del 2011, gli otaku iniziarono ad essere identificati dalla stampa come una minaccia per l'armonia sociale, in quanto avrebbero preferito attardarsi su interessi infantili invece di assumersi le responsabilità di un buon membro della società: lavoro stabile, matrimonio, prole. Alla luce di ciò, la proposta centrale della tesi è quella di analizzare le forme di fruizione, consumo e collezione relative ai visual novel e all'universo transmediale in cui gli stessi sono inseriti, come modalità di articolazione dell'affettività in un contesto di crisi e trasformazione dei modelli consolidati di persona e famiglia. Attraverso la dicotomia gioco/lavoro viene inoltre tematizzata la rilevanza del videogioco in quanto oggetto dell'antropologia.

(2019). Affetti mediati. La vita sociale dei videogiochi a Osaka (Giappone). (Tesi di dottorato, Università degli Studi di Milano-Bicocca, 2019).

Affetti mediati. La vita sociale dei videogiochi a Osaka (Giappone)

BONALDI, NICOLA PIETRO
2019

Abstract

The thesis deals with the circulation and consumption practices of a particular type of video games, known as visual novels, in the urban area of ​​Osaka. Visual novels have a strong link with the Japanese context, because for a long time they were produced almost exclusively in that country and for the domestic market, without being translated and distributed overseas. Such video games are characterized by static, limited possibility of intervention by the gamer, and centrality of the narrative level, conveyed through the dialogues between characters depicted in the style of anime, Japanese cartoons. The game mechanics provides that the player, through their choices, strives to try to join (sentimentally and / or sexually) with one of the other characters, potential partners. Visual novels present thematic and stylistic continuities with other Japanese "pop" media products, such as anime and manga, but also playing cards, models and other collector's items: often, the same characters and narrative universes are distributed on different media formats, giving rise to a peculiar and accentuated form of transmediality (media mix). The interweaving of these media genres and of the related circulation and fruition practices is traced back from public discourse to the figure of otaku, stereotypically a male with a reduced social life, obsessively passionate about media forms considered socially irrelevant. Since the nineties, when a long period of crisis and uncertainty (the "lost twenty years") opened for Japan, renewed by the triple disaster (earthquake, tsunami and nuclear accident) of 2011, the otaku began to be identified by the press as a threat to social harmony, as they would prefer to linger on infantile interests instead of assuming the responsibilities of a good member of society: stable work, marriage, offspring. In light of this, the central proposal of the thesis is to analyze the forms of use, consumption and collection related to visual novels and the transmedial universe in which they are inserted, as a way to articulate affectivity in a context of crisis and transformation of established models of personhood and family. Through the game / work dichotomy, the relevance of videogames as an object of anthropology is also discussed.
BARGNA, LEOPOLDO IVAN
media; videogiochi; Giappone; affettività; consumo
media; video games; Japan; affectivity; consumo
M-DEA/01 - DISCIPLINE DEMOETNOANTROPOLOGICHE
Italian
25-feb-2019
ANTROPOLOGIA CULTURALE E SOCIALE - 74R
31
2017/2018
open
(2019). Affetti mediati. La vita sociale dei videogiochi a Osaka (Giappone). (Tesi di dottorato, Università degli Studi di Milano-Bicocca, 2019).
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10281/241061
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